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Re: de HELM!!!!

Verfasst: 16 Dez 2013 10:44
von TypeJ
super :)
es isch aber klar das nid jede glich reagiert druff!
mir wirds nach 5min scho übel mit dere uflösig, leider

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 16 Dez 2013 15:56
von PlanetHarrieR
16.12.13

Oculus Ruft:OLED-Gedankenspiele & gemeinsamer Prototyp mit Valve

Die Simulationskrankheit ist eine der großen Probleme, die im Virtual-Reality-Bereich gemeistert werden müssen. Dies war dann auch einer der Schwerpunkte des Vortrags von Oculus VR auf der GDC 2013 - und im Praxistest mit der 1080p-Version des Rift konnten wir anhand zweier Bekannter auch sehen, wie das unerwünschte Phänomen prompt zuschlagen kann.

"Müssen unter 20 Millisekunden kommen"

Bei Oculus ist man laut Wired aber extrem zuversichtlich, das Hindernis bewältigen zu können. Der Schlüssel: Das Senken der Latenz zwischen Kopfbewegung und entsprechenden Änderung des Bildschirmgeschehens. Jene Verzögerung sei das Wurzel des buchstäblichen Übels. Die Mannen um den 21-jährigen Tüftler Palmer Luckey haben dabei eine magische Grenze ausgerufen: Im Bereich unter 20 Millisekunden "geschieht die Magie". Nate Mitchell ist überzeugt, die Endkunden-Version des VR-Headsets werde unter 15 Millisekunden bleiben.

Ein Teil der Verantwortung für das Senken der Lantenz liegt bei den Spieleentwicklern, ein Teil natürlich bei den Herstellern der Hardware. Die aktuelle Rift-Version setzt auf eigens dafür gefertigten Chip für das Erkennen der Bewegungen bzw. Lageveränderungen. Die einstigen Sensoren hätten ungefähr 15 Millisekunden benötigt, bis ein Output vorlag - jetzt sei man bei unter einer Millisekunde. Ein bis zwei Millisekunden würden dann unvermeidbar durch die Übertragen der Daten per USB dazukommen.

Der neue Chip frage 1000 Mal pro Sekunde Bewegungsdaten ab und sei damit vier Mal so schnell wie sein Vorgänger. Dies würde einen weiteren software-technischen Kniff vereinfachen: Man könne deutlich besser vorhersagen, wohin der der Kopf des Nutzers bewegen wird. Dadurch könne man vielleicht schon Bilddaten im Voraus rendern lassen.

Generell müsse man laut John Carmack darüber nachdenken, die Art und Weise zu ändern, mit der der Grafikchip einen Bildschirm befüttert. Oculus traf sich u.a. mit Herstellern wie nVidia, AMD und Qualcomm, um sicherzustellen, dass handelsübliche PCs und Android-Geräte der nächsten Generation das liefern können, was für Rift benötigt wird. Auf keinen Fall werde Rift eine spezielle Grafikkarte eines bestimmten Herstellers voraussetzen.

Auf Seiten der Spieleentwickler seien Bildraten von 60 Bildern pro Sekunde anzustreben - bei einer solchen Bildrate würden 16,67 Millisekunden für das Rendern eines Frames benötigt. Bei 120 Bildern würde jene Zeit naturgemäß halbiert. Oculus hatte schon auf der GDC Europe angemerkt, dass die Entwickler langfristig 90 oder 120 anstreben sollten - als absoluter Mindestwert sei aber 60 anzusehen.

Insgesamt liegt die Latenz derzeit bei ungefähr 40 Millisekunden - Oculus könnte aber nochmal deutlich Zeit einsparen, wenn man ein OLED-Panel statt eines LCDs verbaut. Dessen Reaktionszeit ist nämlich deutlich kürzer. Noch sei nichts entschieden, so Mitchell. Derzeit gebe es aber ein Problem: Nur Samsung fertige OLED-Panels in der Größe und Form, die man benötigt - und der koreanische Konzern habe jene Technologie bisher nicht anderen verkauft.

Prototyp gemeinsam mit Valve entwickelt

Zusammen mit Valve hat Oculus allerdings einen Prototyp mit OLED entwickelt, der außerdem noch weitere Verbesserungen beinhaltet. Wired bekam jenes Gerät vorgeführt, darf aber noch nichts darüber schreiben. Den Bildschirm für den Prototypen bekam man, indem man das Smartphone eines nicht näher benannten Herstellers (natürlich: Samsung) ausschlachtete.

Mit jenem Modell schafften es Oculus und Valve erstmals unter die Grenze von 20 Millisekunden. Und zum ersten Mal konnte Brendan Iribe Rift nutzen, ohne dass ihm übel wurde. Der Geschäftsführer von Oculus ist ironischerweise wohl einer der anfälligsten Nutzer. Mit dem Prototypen in der Hinterhand eröffnete das Unternehmen dann die zweite Finanzierungsrunde, die insgesamt 75 Mio. Dollar einbrachte. Einigen Schätzungen zufolge würde der Gesamtwert der Firma derzeit jenseits der Marke von 250 Mio. Dollar liegen.

Chris Dixon von Andreessen Horowitz - einer der Großinvestoren - merkt an, das einstige Devkit habe ihn beeindruckt, aber sichtbare Schwächen bei der Latenz gehabt. Nach einer Demo des neuen Prototypen sei man sich sicher: Oculus könne alle Probleme beheben.

"Going and seeing the new prototype gave me confidence that they were going to solve all of those problems. I think I’ve seen five or six computer demos in my life that made me think the world was about to change: Apple II, Netscape, Google, iPhone…then Oculus. It was that kind of amazing."

Laut Wired wird der Prototyp aber nicht Anfang Januar auf der CES gezeigt werden. Viel länger wird man möglicherweise aber nicht warten müssen. Valve hatte bereits angekündigt, man werde auf den Steam Dev Days ein VR-Set zeigen. Auch gibt es diverse Vorträge zum Thema Virtual Reality - auch Palmer Luckey von Oculus VR wird zugegen sein.
http://www.4players.de/4players.php/spi ... Valve.html" onclick="window.open(this.href);return false;

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 16 Dez 2013 17:27
von Xinobrax2
Wie gsets us mit position tracking? isch das bi de consumer version drin? das het mich chli me verwirrt als d latenz...

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 16 Dez 2013 20:29
von Xinobrax2
OMG :sabber:


Quelle

S Spiel het übrigens au Musig vom Original...di bi dim dim dim dim dim dim dim bim dibidim dim dim dim dim dim...mueschder halt vorstelle bim video luege...

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 17 Dez 2013 15:40
von PicardB
@ Xinobrax2:
was het mehr im video gseh ? Isch leider nümme do :-(

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 17 Dez 2013 15:51
von PlanetHarrieR
Die Pockemons in 3D.

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 17 Dez 2013 17:09
von Xinobrax2
PicardB hat geschrieben:@ Xinobrax2:
was het mehr im video gseh ? Isch leider nümme do :-(
Pokémon3D :-D Ich han s Video durch es anders ersetzt...
Ich mues das unbedingt mal teste...weisch wie geil! Nochli Droge ne, Helm alegge und bäm bisch zmizt imene Gameboy Spili :herzli:

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 18 Dez 2013 10:14
von PicardB
:sabber3: gseh würdi au moll gärn zocke und danke fürs update vom video link :herzli:

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 20 Dez 2013 22:01
von Drachenherz
Fuck, was machi eigentlich?

Han mer en Dev-Version vom Oculus Rift bstellt... Uaaah...

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 20 Dez 2013 22:31
von Xinobrax2
Heti vorgester au fasch gmacht...aber denn ischmer wider igfalle dasi jederziit bim Kolleg demit chan go spile :typej:
Scheiss Chaufruusch....aber d Consumer Version holi mir definitiv :-D

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 25 Dez 2013 04:24
von Xinobrax2
Ich hans jetzt es Rift usglent und bin sit es paar Stund im Unity 3D am umebastle...Partikel in stereo 3D sind mega :herzli:
Jetzt muesi nur na usefinde wieni die im Takt vo de Musig chan bewege und denn chani mal es paar Visualisatione zeme baue :)

Bild


Edit: Es paar Stund spöter...jetzt bewegt sich au alles im Takt vo de Musig :D
Bild

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 05 Jan 2014 09:08
von Xinobrax2
Jedes Mal weni mitem Rift was zockt han, hani denkt es REZ oder Child of Eden wär verdammt geil mit dem Ding...
Wills das aber leider nonig git hani hüt Nacht selber mal agfange demit...

Bild

S Grundgrüst isch jetzt me oder weniger fertig...als nächsts müessti mal Level und Gegner designe...


Was mached ihr so mitem Rift? Het ja doch es paar miteme Dev Kit da ine...
Mit was schaffed ihr? Unity3D, Unreal Engine oder Cryengine?


Edit: Het öpert Lust zum low poly Gegner ala REZ z modeliere?

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 05 Jan 2014 12:10
von Drachenherz
Ich bin nume en ungeduldige consumer wo (nonig) programmiere chan. :(

Isch unity für en laie schwer z'lerne?

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 05 Jan 2014 12:47
von Xinobrax2
Drachenherz hat geschrieben:Isch unity für en laie schwer z'lerne?
Nö, ich hans ines paar Stund glernt. D Rift Integration isch mit 1 Klick erledigt, muesch nur s Package lade und denn d Kamera bzw. Player Objekt ifüege. Eifacher gats nüm....

Lediglich bim Programmiere und 3D Design bruchsch ev. es paar Vorkenntnis. S 3D im Unity selber isch recht simpel und uf es paar geometrischi Forme beschränkt. D Modell machsch idR im Blender, Cinema 4D, 3D Max, Sketchup oder suscht irgend eme Tool...im Unity stellsch s Zügs denn nur na zeme. Chasch aber au druff verzichte und fertigi Modell usem Netz hole. Was s Programmiere betrifft, da bisch im Unity3D recht flexibel. Chasch Javascript, C# oder Boo verwende. Da ich normalerwis amigs Website schribe hani direkt mit Javascript agfange.

S tolle am Unity isch au na, dasd für alli mögliche Plattforme chasch exportiere. Windows, Mac, Linux, iOS, Android, Wii (U), XBox 360, PS3....

Wie au immer, lan di nid abschrecke...s isch würklich recht eifach...und es macht Spass mitem Rift i de eigne Welte umezlaufe :-D

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 06 Jan 2014 15:12
von Mastler(P)
chasch au vom ne game texture und anderes importiere?
zum zb. es oculus goldeneye zmache?

aso direkt import, ohni zvill müsse zahpasse.

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 06 Jan 2014 15:28
von Xinobrax2
Ufff....also vo N64 Games findsch d Texture idR im Netz. Die chasch oni witeres importiere. Mit de Texture machsch denn es Material indemt en passende Shader uswählsch. Set bimene N64 Game nid all zu schwirig si...D Modell selber findsch aber glaubs nid, zumindescht nid komplett als Rip.

Edit: Schinbar chamer Modell und Levels doch exportiere....tolli Sach, eifach mal google...

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 06 Jan 2014 17:01
von Xinobrax2
Ich han das grad mal schnell testet und en chline Spaziergang durch de Kokiri Forest gmacht...
Wiemer gset funktioniert das bis uf es paar Texture recht guet...ich müesst mal na usefinde was de N64 für Shader het und die denn irgendwie kopiere. D Belüchtig stimmt au nid ganz...

Bild

Uf jede Fall wärs mit rel. wenig Ufwand möglich en Goldeneye Clone z mache...mir wärs allerdings z blöd. Ev machi en Art Nostalgia 64, womer eifach i verschidene Levels vo N64 Games chan umelatsche...

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 06 Jan 2014 17:43
von randy
Xinobrax2 hat geschrieben:ich müesst mal na usefinde was de N64 für Shader het
glaub nid das de n64 shader unterstützt het. aber gseht cool us was du machsch, muess glaub au mol chli unity teschte :1thumb:

es mario 64 in de ego-perschtpektive fändi äbbe schono geil :wixer:

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 07 Jan 2014 04:41
von Xinobrax2
De Kokiri Forest hani jetzt me oder weniger fertig.Ich han es paar Texture überarbeited, Audio und Partikel hinzuegfüegt und susch na es paar Schöndheitsfehler behobe. S isch nid perfekt, aber ganz oke. Gnueg für es paar nostalgischi Minute :herzli:

Download (Windows): https://mega.co.nz/#!rAs1iDoJ!SlzsrQmI5 ... GL19TMy9Uw" onclick="window.open(this.href);return false;

Laufe mit WASD, springe mit F. Ich empfile aber es XBox 360 Gamepad. Laufe mitem Stick, springe mit A.

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 07 Jan 2014 07:54
von Mastler(P)
sehr geil. :)

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 07 Jan 2014 08:44
von Xinobrax2
Nebet mir lit na e Razer Hydra....Schwert und Schild wär na frisch, oder? Denn bruchts aber au na Gegner...eigentlich hani kes Spiel drus wele mache...aber wayne, es isch zu schön :herzli:

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 07 Jan 2014 09:04
von Xinobrax2
PrioVR, the full-body tracking suit, rebounds from its failed Kickstarter with a fully-functional prototype at CES 2014 that will pair with the Oculus Rift headset.
http://ces.cnet.com/8301-35295_1-576166 ... -ces-2014/" onclick="window.open(this.href);return false;

:panik:

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 07 Jan 2014 09:24
von Mastler(P)
:panik: indeed.

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 07 Jan 2014 20:35
von randy
http://www.wired.com/gadgetlab/2014/01/oculus-rift" onclick="window.open(this.href);return false;
Oculus unveiled even more this morning. There’s a new demo, courtesy of Epic Games. There’s a new AMOLED screen. There’s low persistence, a display technology that mitigates motion blur and “smearing,” both of which can contribute to user discomfort. For the first time, Rift is capable of positional tracking, which allows users to lean and move within the game environment by simply moving their head. And there’s a new prototype — known as “Crystal Cove” — that incorporates it all, getting latency down to around 30 milliseconds (on its way to the sub-20 threshold that Oculus considers the holy grail).
:sabber:

iidrück unter em obige link

Re: de HELM!!!!

Verfasst: 08 Jan 2014 05:35
von Xinobrax2
Si hends tatsächlich gschafft...es marktriifs consumer HMD...e Technologie wo scho sit über 30 Jahr immer widermal akündigt worde isch :lol:

Jetzt isches sowit :panik:
Nur chli schad, dass si für positionale Tracking e cam bruched...aber wayne...
Every time virtual-reality company Oculus brings a prototype of its Rift headset to a show, it takes another big step forward. And the prototype at this year’s CES may be the biggest leap yet.
That's one small step for a company, one giant leap.....


Quelle

Quelle