Dodonpachi Dai-ou-jou WL & BL (PCB, PS2, XB360, MAME)

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turntablism
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Dodonpachi Dai-ou-jou WL & BL (PCB, PS2, XB360, MAME)

Beitrag von turntablism »

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NORMAL MODE:
Difficulty: Normal
Lives: 3
Extend: 10.000 000 und 30.000 000
Label: White Label & Black Label
PS. mit em Panther chan niemert mithalte, das macht aber nüt.

White Label
1. Panther: 403 618 550 - Stage 2-1 - Expert - Maxhit 1918
2. Hanf: 34 400 000 A/Laser Stage 4 Maxhit 994
3 Geosnow: 20 895 720 - Type A, Expert Max 581, Stage 3
4. sadoanarcho: 20 240 900 - B Laser - Stage 4 - Maxhit 478
5. sam: 18 608 700 - 509 - Stage 3 - A-L
6. turntablism: 16 476 270 - Stage 3 - Laser - Maxhit 432

Black Label
1.hanf: 72 444 430 - Stage 5 - Wide/Laser Maxhit: 1133
2. sadoanarcho - 45 197 730 - B-Shot - Stage 5 - 978 Hits
3.Geosnow - 36 000 000 - Stage 5 - ?
Zuletzt geändert von turntablism am 16 Nov 2023 13:26, insgesamt 33-mal geändert.
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sam
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Re: Dodonpachi Dai-ou-jou (PCB, PS2, XB360, MAME)

Beitrag von sam »

Scoring / FAQ:
Dodonpachi Dai ou Jou ist ein Score-Shmup, und obwohl es mit Möglichkeiten, Punkte zu machen, vollgestopft ist, steht eine absolut im Vordergrund, mehr noch als bei Dodonpachi: das "Chainen". Jedes Mal, wenn man einen Gegner abschiesst, erhöht man eine Combo-Leiste, die sich jedoch rapide wieder entleert. Schiesst man vorher einen weiteren Gegner ab, erhöht man sie wieder - je länger man das durchhält, umso höher wird die Combo, und umso exponentiell höher die Punktzahl (eine 200er Combo bringt deutlich mehr als zwei 100er Combos). Bei dieser grundlegenden Mechanik gibt es jedoch noch einige Feinheiten zu beachten. Ein Gegner, der mit Shot getötet wird, erhöht die Combo-Leiste mehr als einer, der mit Laser getötet wird, aber wenn man eine Zeitlang keinen Gegner erledigt (zum Beispiel, weil man auf einen der stärkeren Gegner schiesst, der nicht schnell genug stirbt), ist der Laser die einzige Möglichkeit, das Entleeren der Combo-Leiste zu verhindern: solange man mit dem Laser auf einen Gegner schiesst, sinkt sie nicht weiter, sondern erhöht sich sogar noch langsam. Besonders nützlich bei Endgegnern, bei denen man zusätzlich von der langsameren Bewegungsgeschwindigkeit mit dem Laser profitiert, um durch die dort noch engeren Lücken zwischen den Projektilen hindurchmanövrieren zu können. Dass man diese Feinheiten nicht einfach ignoriert, dafür sorgt das Leveldesign, denn von bestimmten, besonders leicht zu chainenden Stellen abgesehen fallen die Combos einem nicht in den Schoss. Oft hilft es auch, dosiert zu feuern, weshalb von der auswählbaren Dauerfeuer-Option abzuraten ist. Natürlich schiessen die Gegner mehr, wenn man langsamer feuert, sonst wäre es ja zu einfach...

Als weitere Motivation, öfters zwischen den Waffen zu wechseln, gibt es die Bienen, die in der Landschaft versteckt sind und nacheinander von Shot und Laser getroffen werden müssen, bevor man sie aufsammeln kann.
Das alles wird dem Dodonpachi-Kenner nur ein müdes Gähnen entlocken, denn weitgehend waren die beschriebenen Eigenschaften dort auch schon anzutreffen. Während die Bienen dort aber kaum Punkte brachten und hauptsächlich an manchen Stellen für Chains hilfreich waren (oder für den zweiten Durchgang des Spiels, aber wer kommt schon ohne Continue so weit?), sind sie bei Dai ou Jou um einiges wichtiger geworden: sammelt man eine Biene auf, während eine Chain "läuft", bekommt man 1000 Punkte, multipliziert mit der gerade aktuellen Höhe der Chain.

Das ist schonmal ganz nett, aber auf Dauer noch wichtiger ist die Tatsache, dass in Abhängigkeit von der Höhe der Combo auch der "Hyper-Stock" aufgefüllt wird (ich nenne es "Hyper-Stock", um es von der Hyper-Leiste unterscheiden zu können, die eine andere, gleich beschriebene Funktion hat). Man kann den Hyper Stock zwar auch durch andere Dinge auffüllen (sterben z.B.), aber nichts ist so effektiv wie die Kombination von Bienen und Chains.

Wenn der Hyper-Stock voll ist, erscheint am oberen Bildschirmrand ein Hyper Item und sinkt langsam nach unten. Auch wenn es den unteren Bildschirmrand erreicht hat, verschwindet es noch nicht, sondern steigt wieder nach oben und verschwindet dann, wenn man es bis dahin immer noch nicht aufgenommen hat. Aufgenommene Hyper Items hängen sich hinten an das eigene Schiff und bleiben dort, bis sie entweder durch Druck auf die Bombentaste ausgelöst ("gezündet") werden oder man stirbt. Man kann mehrere Hyper Items mitnehmen, aber man kann sie nur alle auf einmal zünden. Wenn man versucht, ein Hyper Item zu zünden, während ein anderes auf dem Schirm ist, um dieses danach aufzunehmen, verwandelt sich das andere Hyper Item in einen Stern. der aber immerhin noch ein paar Punkte bringt.
Da man das Hyper Item mit der Bombentaste auslöst, leuchtet ein, dass man zunächst einmal keine Bombe zur Verfügung hat, sobald man ein Hyper Item eingesammelt hat. Man kann sofort nach dem Zünden des Hyper Items eine Bombe werfen, allerdings macht man den Effekt des Hyper Items damit auch sofort zunichte. Die Dauer des Hyper Items wird von der Hyper-Leiste angezeigt, die nur zu diesem Zweck eingeblendet wird und nach Ablauf der Zeit wieder verschwindet. Wer keine Zeit findet, nach einer Leiste zu suchen, merkt den Effekt an einem geänderten Shot und Laser während der Wirkungsdauer. übrigens nivelliert das Hyper Item die Unterschiede zwischen den Schiffen und den Waffenlevel: Hyper Shot und Laser sind immer gleich stark und gleich breit.

Der Effekt eines (oder mehrerer) Hyper Items besteht darin, dass
a) man für 1,3 Sekunden unverwundbar wird

b) sich der eigene Rank erhöht, was bedeutet, dass die gegnerischen Projektile schneller werden. Man kann sich den Unterschied schön im Simulation Mode (PS2) vor Augen halten, wo sich der Rank frei einstellen lässt. Da die Schussmuster doch ziemlich dicht gewoben sind, ist eine höhere Geschwindigkeit ein ziemlich hoher Preis. Er lohnt sich trotzdem, weil

c) die Höhe der Combo beeinflusst wird. Schafft man an einer Stelle ohne Hyper Items eine 100er Combo, wird daraus mit einem aktivierten Hyper Item eine 200er Combo. Mit 4 aktivierten Hyper Items wird daraus eine 500er Combo (!). Der Effekt ist übrigens multiplikativ, d.h. aus einer 200er Combo wird mit 4 Hyper Items bereits eine 1000er Combo. Als ob das noch nicht genug wäre...

d) leert sich mit aktiviertem Hyper Item die Combo-Leiste langsamer, d.h. es wird auch noch leichter, zu chainen. Es mag auch daran liegen, dass die Waffen im Hyper Modus trotz ihres imposanten Aussehens von der Wirkung her schwächer sind als im normalen Modus. Schafft man an bestimmten Stellen nicht, 2 Chains zu verbinden, hilft ein Hyper Item - wenn man gerade eins hat. Um eins zu bekommen, sind die Bienen essentiell, so dass man sehr motiviert ist, das Aufsammeln der Bienen in die Chain einzubauen.

Bei Endgegnern verhalten sich die Dinge geringfügig anders. Die Unverwundbarkeit dauert zwar 2 Sekunden, aber dafür muss man durch die schwächeren Hyper-Waffen länger überleben, und durch die Zündung des Hyper Items werden natürlich auch die Endgegner-Schüsse schneller. Der Nutzen besteht im wesentlichen darin, dass die Endgegner-Combos mit dem Hyper Item noch mehr aufgepumpt werden können als die normalen Chain Combos. Allerdings bringen Endgegner Combos deutlich weniger Punkte als Chain Combos der gleichen Höhe, was sinnvoll ist, da man bei Endgegnern ja einfach nur mit dem Laser draufhalten und ausweichen muss, während längere Chains in den Stages sowohl Strategien als auch einiges mehr an Geschicklichkeit erfordern.
Natürlich ist auch die kurze Unverwundbarkeit bei der Zündung des Hyper Items ein Grund, es bei Endgegnern zu zünden, um aus brenzligen Situationen zu entkommen, insb. da die Hyper Leiste erhalten bleibt, wenn der Endgegner stirbt und man den Rest der Leiste in die nächste Stage mitnehmen kann. Nur sind die "brenzligen Situationen" gerade bei den Endgegnern von Dai ou Jou so zahlreich, dass man sich bei einem Endgegner mit fast voller Lebensleiste überlebenstechnisch nicht unbedingt einen Gefallen tut, wenn man ein Hyper Item zündet.

Eins ist allerdings auch klar: man bekommt Hyper Items durch hohe Combos (in Verbindung mit Wespen), und durch Hyper Items bekommt man höhere Combos... das heisst, wer es schafft, den höchsten Rank zu überleben, der kann im Grunde soviele Hyper Items benutzen wie er will, weil man umso mehr Hyper Items bekommt, je mehr man benutzt. "Hyper"... der Name ist Programm.

Es muss noch ein wenig zu den Bomben gesagt werden. Zunächst mal gibt es, wie schon beim alten Dodonpachi, 2 Sorten davon, je nachdem, ob man gerade Shot oder Laser benutzt, während man eine Bombe zündet. Im Fall von Shot gibt es eine kurze Explosion, die allen Gegnern auf dem Schirm soviel Schaden zufügt, dass alle kleineren Gegner und Projektile sofort verschwinden. Im Fall von Laser erhöht sich die Stärke des Lasers für ein paar Sekunden enorm, was vor allem die Lebensdauer von Endgegnern signifikant verkürzen kann (und als Nebeneffekt höhere Endgegner-Combos produziert, wenn auch nicht so hohe wie mit Hilfe des Hyper Items). Projektile verschwinden dabei nicht, aber man bleibt für die Dauer der Wirkung (ca. 5 Sekunden) unverwundbar.
Was aber fast noch wichtiger ist: Bomben senken den Rank, d.h. sie sind das entscheidende Mittel, um der unerwünschten Nachwirkung von Hyper Items entgegenzuwirken. Dadurch bleiben Shotia und Leinyan auch für Spieler interessant, die ansonsten nur Verachtung für Smartbombs übrig haben.

Trotzdem gibt es natürlich immer noch den Max Multiplier aus Dodonpachi: wer keine Bombe benutzt und zusätzliche aufnimmt, bekommt doppelt soviele Punkte, solange er überlebt und keine Bombe benutzt. Mit einer weiteren Bombe werden die Punkte sogar verdreifacht, einen höheren Multiplikator gibt es aber nicht.

Ein paar kleine Tricks sollte man sich vergegenwärtigen, wenn man durch niedrigen Waffenlevel Schwierigkeiten hat, Gegner zu erledigen und von einer übermacht überrollt wird, wie es spätestens ab der 3.Stage des öfteren passiert:

- Der Schaden, den man mit seinen Waffen verursacht, hängt ab von der Entfernung zu den Gegnern, auf die man schiss?t. Wenn man es also schafft, nahe an stärkere Gegner heranzufliegen, kann man sie teilweise erledigen, bevor sie auch nur feuern können. Umgekehrt kann man sich das zum Chainen zunutze machen, indem man auf Distanz zu Gegnern bleibt, die man länger "verwerten" möchte.

- Die Aura um das eigene Schiff ist ebenfalls eine Waffe, die sogar doppelt soviel Schaden macht wie der Laser. Man kann sie gegen kleine Gegner nutzen, die von der Seite angreifen, oder gegen Endgegner, in deren Angriffsmustern man eine Lücke findet, die es erlaubt, so nahe heranzugehen. Man sieht diese Technik z.B. im eingebauten Replay Video (PS2) beim Endgegner von Stage 1. Was man dort ebenfalls erkennt, ist, dass die Aura für höhere Hit Combos sorgt - auch nicht zu verachten.

- einige stärkere Gegner, ebenfalls ab Stage 3 vermehrt anzutreffen, haben die Eigenschaft, bei ihrem Tod alle Projektile verschwinden zu lassen. Das gab es schon bei Dodonpachi, und wie dort ist es eine essentielle Technik, um die Menge der Projektile, denen man ausweichen muss, zu reduzieren. Zwar feuern die Gegner so schnell, dass es oft nichtmal für eine Sekunde Schutz verspricht, aber wenn man sich die Stages so einteilt, dass man immer in den entscheidenden Momenten diesen Effekt produzieren kann, sinkt der Schwierigkeitsgrad erheblich.

© Manuel Stahl, 20.06.2003


Extraleben:
Wie in Dodonpachi gibts auch in Daioujou das extended in Stage 4 ;)
Man muss die Seitenteile der großen Kanone am Ende (die erste der 2, die auch Kugeln schießt) abschießen bevor man den Hauptteil zerstört.


Bienen Fundorte (Black Label):
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Zuletzt geändert von sam am 06 Mär 2014 18:22, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Dodonpachi Dai-ou-jou (PCB, PS2, XB360, MAME)

Beitrag von turntablism »

merci fürd biendli charte !
han diä mal gseh aber niemeh gfunde
:vortex:
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sam
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Re: Dodonpachi Dai-ou-jou (PCB, PS2, XB360, MAME)

Beitrag von sam »

easy :)

@topic
faq hinzugefügt
geosnow
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Re: Dodonpachi Dai-ou-jou (PCB, PS2, XB360, MAME)

Beitrag von geosnow »

18'536'270
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Re: Dodonpachi Dai-ou-jou White Label (PCB, PS2, XB360, MAME

Beitrag von sam »

turntablism hat geschrieben: Extend: ?
Extend: 10.000 000 und 30.000 000 ;)

fange jetzt au a spiele aber score chunt spöter, chume im moment nöd über 10 mio. und chaine isch nöd so eifach bzw. risst mir dä seich immer wieder ab und ich weis nöd wiso...
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sam
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Re: Dodonpachi Dai-ou-jou White Label (PCB, PS2, XB360, MAME

Beitrag von sam »

sam - 18,608,700 - 509 - Stage 3 - A-L

stage 1 chani mini chain jetzt regelmässig bis zum midboss hebe. (ca.200)
öpe 3x hanis wiiter gschafft aber das isch nöd grad eifach...
biene links bim midboss chaine hani bis jetzt au nie gschafft :(

dä 509 chain isch mit hyper vo dä "gass" vorem 2te boss.
leider hani bi mim run ir stage 1 kein hyper becho.
isch ebe praktisch dä boss mit hyper vernichte = +2mio ;)
wenn alles glatt lauft chumi uf 5-6 mio. in stage 1.

mini nöchschte ziel sind 10 mio. in stage 1 und chain am afang vo level 2 üebe.

@panther
häsch en tipp zum in stage 1 chain hebe nachem midboss?
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Panther
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Re: Dodonpachi Dai-ou-jou White Label (PCB, PS2, XB360, MAME

Beitrag von Panther »

sam hat geschrieben:
@panther
häsch en tipp zum in stage 1 chain hebe nachem midboss?
Stage 1 het eigentli kei Midboss, meinsch evt de Panzer wo im letschte drittel links usefahrt?
Falls jo, muesch luege dass uf dr rächte site es paar chlini Pänzerli usefahre losch (us dem Huus),
nach dems de Gross lüpft, "hebsch" di an de chline bim letschte schiessisch no die Bine obe dra uf (was au en full Hit isch)
bis denn sette gnueg Heliköpterli ume si wo dr dr Chain hebe. Und nie vergässe, d "Aura" vom Flügerli isch au zum Chaine bruchbar, Popcorn Gegner gänd meh Saft in Hit als Grossi, wenn Grossi sache Laserisch, immer sicher si dass glichzytig öbis ume isch wo dr dr Chain hebt wenns das Teil lüpft, eso dass dr Laser nit ins leere goht. Wenn fortgschritte bisch, merksch dass grösseri Gegner scho treffe kasch bevor si sichtbar sind, das isch aber erscht relevant wenns wirklich uswendig kennsch

No öbis wo ich lang kämpft ha mit sind POWER UPs wo dr dr Chain kaputt mache. Mit dem wirsch in Stage 2 Konfrontiert, d.h. wenn öbis Laserisch
und dr s Power Up ins Fliegerli "fliegt" unterbrichts dr dr Chain (will dr Laser kurz ussezt, hertischti fuck idee ever vo cave), s einzige wo kasch
mache isch versueche straight ins Powerup ine fliege (point blanke sei de kenner), alternativ kasch au en Hyper bruche, denn unterbrichts nit (so mach ichs bim Midboss Stage 2, dä längt denn bis kurz vor dr Gass, dört kömme 3 Bine nach enand, 2 Hyper wider voll und kunsch mit guete 1500 zum Boss)

btw toll dass dr spieled, endli wider mol en grund is G luege
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sam
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Re: Dodonpachi Dai-ou-jou White Label (PCB, PS2, XB360, MAME

Beitrag von sam »

ich meine die gschütz bi 0:28 ufem video.
wenn das zerstört wird schaff ichs chum mini chain ufrechterhalte :(
s`ganzi level durechaine wär mega aber ich glaub das brucht ordentlich training^^

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krass das mit de power ups hani nid gwüsst!
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sam
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Re: Dodonpachi Dai-ou-jou White Label (PCB, PS2, XB360, MAME

Beitrag von sam »

da no es super replay vom CRI :shock:

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Re: Dodonpachi Dai-ou-jou White Label (PCB, PS2, XB360, MAME

Beitrag von Panther »

sam hat geschrieben:ich meine die gschütz bi 0:28 ufem video.
!
aso, also grad zum säge eso wie de im video spielt isch es viel z'schwer für e afang. bi dem türmli isch es genau das problem woni obe gseit ha,
de laser goht ins lehre sobalds dr trurm lüpft. am beschte holsch die rächti bine, ziehsch nach links, esowit dass wenns dr turm nimmt NUR es paar
vo dene Bodeplate (wo Stärne gänd) triffsch, in dem Moment nimmsch die linki Bine und machsch minimi steps zrug nach rächts wärend uf em Laser
blibsch und die Bodeplate wegbrennsch (nit eso wie im Video grad alli mitenand, eini nach dr andere), denn kömme bald die grosse,
jezt muesch guet luege dass de links nüt meh abschiessisch (das Pänzerli züg wo usefahrt bruchsch unbedingt)
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Re: Dodonpachi Dai-ou-jou White Label (PCB, PS2, XB360, MAME

Beitrag von sam »

leider hüt kei ziit gha und morn spielt bayern...
hoffe es klappt am mittwuch abig mit chli stage 1 training :mrgreen:
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Re: Dodonpachi Dai-ou-jou White Label (PCB, PS2, XB360, MAME

Beitrag von Panther »

was heisst kei zyt, was byern? DISZIPLIN DISZIPLIN, kei Fraue, kei Sex und kei Glückspiel, kei Fetts Ässe und au kei Usgang und Facebok. :vortex:
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Re: Dodonpachi Dai-ou-jou White Label (PCB, PS2, XB360, MAME

Beitrag von sam »

leider nur wenig ziit gha und würkli wiiter bini au nöd :(
plattform trick nach de kanone funzt aber nachher riesst chain.
muess mal teschte bevor kanone kapput gaht zersch die chline gegner links und rechts
in chain ibaue zum chli ziit gwünne das nachher meh gegner ufem screen sind...
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Re: Dodonpachi Dai-ou-jou White Label (PCB, PS2, XB360, MAME

Beitrag von sam »

funzt jetzt wunderbar :mrgreen: merci panther!
muess jetzt üebe die beide biene li. & re. ibaue was aber nöd so schwierig isch :)
super isch dass wenn alles klappt nach de kanone en hyper chunt!
bim uf score spiele entfalltet sich s`ganzi potential vo doj; würkli en geniale shooter!
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Re: Dodonpachi Dai-ou-jou White Label (PCB, PS2, XB360, MAME

Beitrag von sam »

isch ja de wahnsinn wie da post abgaht...

hüt wieder chli gspielt :)
chan jetzt mini chain (ca. 270) bis zur 3 biene hebe; det wo denn s`power up chunt isch aber over.
bevor ich nöd 10 mio. han blieb ich am 1. level...

schad spieled nöd meh mit :(
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Re: Dodonpachi Dai-ou-jou White Label (PCB, PS2, XB360, MAME

Beitrag von damian »

sam hat geschrieben:schad spieled nöd meh mit :(
es gaht amel ä ziit. bim esp.ra.de ischs au recht lang gange bises mal aazoge hät... drum ebä: weniger = mehr.
Ich bruche ebä no d'pcb zum mitmache. han eigentli fest demit grechnet gha dassi am joerg sin pgm mod chömi chaufe...
Spiel min rhythmus shooter da: https://soundstorm.uhx.ch
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Re: Dodonpachi Dai-ou-jou White Label (PCB, PS2, XB360, MAME

Beitrag von Panther »

geschter au no 2 trys geh, aber kei neue score will mer dr chain einisch verrisse isch im finale und s'zweite mol hets mi breicht gha. i mues mer glaub disziplin selber hinter d'ohre schriibe. aber i find genau au dass me, jezt nit nur bim doj, erscht seht wie geil die spiel sind wenn se zur religion machsch, die meischte hei doch kei ahnig was sie im schrank stoh hei
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Re: Dodonpachi Dai-ou-jou White Label (PCB, PS2, XB360, MAME

Beitrag von sam »

max hit chumi jetzt uf ~300 wenns guet lauft in stage 1.
langsam zerrts a mine nerve aber ich stahne churz vorem durchbruch :-D
problem sind jetzt biene 4+5; dra bliebe heisst jetzt devise...
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Re: Dodonpachi Dai-ou-jou White Label (PCB, PS2, XB360, MAME

Beitrag von turntablism »

gib mal dini punktzahl dure, den chani aktualisiere.
bi mir lauft grad nix mehr, schaffe mit x credits momentan keini 10i meh :(
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Re: Dodonpachi Dai-ou-jou White Label (PCB, PS2, XB360, MAME

Beitrag von sam »

isch mir afangs glich gange aber mit chain training isch das locker scho in level 1 machbar.
min rekord isch im moment bi ca. 8.5mio.
spiele nur mit 1 lebe und mache restart nachdem chain abrisst.
fullrun gits erscht wenn ich am afang min. en 400er chain anebring.
wird wohl no es ziitli gha will ich chum ziit ha zum zocke...

pcb istellig isch uf freeplay, ohni countinue und 1 läbe.
für restart muesch denn nur 3 chnöpf drucke ;)
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Re: Dodonpachi Dai-ou-jou White Label (PCB, PS2, XB360, MAME

Beitrag von sam »

rekord chain in stage 1 isch jetzt uf 420 aber leider nur mit hyper und irgendwie chani das nöd wiederhole; neue wäg sueche heissts jetzt. das spiel bringt mich um....
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Re: Dodonpachi Dai-ou-jou White Label (PCB, PS2, XB360, MAME

Beitrag von Reinforced »

ds blacklabel isch sooo enorm eifacher als d white version .... würd ehrlich gseit liebers d BL version zocke :D
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Re: Dodonpachi Dai-ou-jou White Label (PCB, PS2, XB360, MAME

Beitrag von geosnow »

sam hat geschrieben:rekord chain in stage 1 isch jetzt uf 420 aber leider nur mit hyper und irgendwie chani das nöd wiederhole; neue wäg sueche heissts jetzt. das spiel bringt mich um....
solang kei chind häsch, gaht das scho. :vortex:
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