HMDs (VR Hardware)

In den weiten der Galaxie: Technik!

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Re: HMDs

Beitragvon Xinobrax2 » 07 Aug 2015 20:34

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Re: HMDs

Beitragvon PlanetHarrieR » 09 Aug 2015 06:58

HTC Vive mit Lighthouse ist voll der Hammer! :sabber: :sabber: :sabber:
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Re: HMDs

Beitragvon Xinobrax2 » 09 Aug 2015 16:22

Hesch chöne usprobiere?
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Re: HMDs

Beitragvon PlanetHarrieR » 09 Aug 2015 17:17

ja, auf der gc. 4x4 meter raum, dota-demo, wal-demo, koch-demo, soldatentisch-demo

lol, in der küche habe ich spontan dosen mit einer hand in die luft geworfen udn mit der anderen aufgefangen - sehr präzise. und die kanten des virtuellen controllers waren meist auch exakt bei denen des echten. :sabber:
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Re: HMDs

Beitragvon Xinobrax2 » 10 Aug 2015 11:22

Er het au froid :lol:


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Re: HMDs

Beitragvon PlanetHarrieR » 10 Aug 2015 20:32

selig sind die geistig armen
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Re: HMDs

Beitragvon Xinobrax2 » 24 Sep 2015 17:44

Oculus Connect 2 lauft, JETZT, live: http://www.twitch.tv/oculus
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Re: HMDs

Beitragvon Xinobrax2 » 24 Sep 2015 21:09

De John "Never Ending Story" Carmack isch grad über en Stund uf de Bühne gstande und het pauselos gredet...isch aber na interessant gsi :)
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Re: HMDs

Beitragvon Xinobrax2 » 30 Sep 2015 17:01

Valve schicktmer es Vive :shock:


:panik: :panik: :panik:
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Re: HMDs

Beitragvon PlanetHarrieR » 01 Okt 2015 06:43

Xinobrax2 hat geschrieben:Valve schicktmer es Vive :shock:


:panik: :panik: :panik:


:shock: will auch. wie kommt man da ran?
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Re: HMDs

Beitragvon Xinobrax2 » 01 Okt 2015 06:51

Ich han damals woses akündigt hend direkt s Formular für d Entwickler usgfüllt. Will nie was zrugg cho isch hani denn mal e Mail direkt an Gaben gschickt und siehe da, s tuet sich was :) S chan allerdings guet si, dasi jetzt nomal 2 Monet dörf warte...kei Ahnig...schinbar gits chli Engpäss, drum isch di erschti Uflag für d Consumer Version Endi Jahr wohl ebefalls limitiert.

Hail Gaben!
Bild

Hier, eifach uf de offizielle Website mal uf "Request a developer Edition" klicke: http://www.htcvr.com/
Kei Ahnig ob das imerna gat aber en Versuech isches ev. wert ^^

Edit: Schinbar chamer sich nüme amelde :/


Edit2 Hier no was neus zum Oculus Priis:

Palmer Luckey Explains Why the Oculus Rift Will Cost “More than $350”
http://www.roadtovr.com/oculus-founder- ... price-350/
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Re: HMDs

Beitragvon Xinobrax2 » 06 Okt 2015 13:36

Vive in da House :panik:

Edit: Ich han öpe 20 Minute brucht um alles uszpacke und d Kabel z sortiere....und ez stelli fescht dasi kein 110 V Wandler han für d Ladestation vo de Controller Akkus :typej:
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Re: HMDs

Beitragvon Xinobrax2 » 06 Okt 2015 15:41

Bild

:sabber:
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Re: HMDs

Beitragvon Xinobrax2 » 07 Okt 2015 20:59

S lauft :-D Zum Konfiguriere d Höll aber s isch ja au nur es DK. Erscht Idruck: :shock:
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Re: HMDs

Beitragvon BrainBug » 11 Okt 2015 14:02

dr xinobrax hat die mail vom gaben :shock:
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Re: HMDs

Beitragvon Xinobrax2 » 11 Okt 2015 17:30

Bescht Packet ever!

Leider bini mit de Radeon 7970 jetzt so zimlich am Limit...nid mal CrossfireX bringt was...und e GTX 980 lohnt sich au nid so würklich...ich warte glaubs mal uf Pascal 1016 :sleepy:
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Re: HMDs

Beitragvon Gurgelhals » 11 Okt 2015 18:02

Was brucht me jetzt eigentlich effektiv für Uflösige und Framerate, dass es i de Praxis verhebet? D'Pixelzahl vo beidne Displays isch ja ziemlich exakt i de Mitti zwüschet 1080p und 1440p, was ja an sich scho mal im verträtbare Rahme isch. Aber wie gseht's mit de Framerate us? Was isch da s'absolute Minimum und wie stabil mues sie drüber si? Sprich: wie sehr stört's, wänn sie glägentlich mal under s'Minimum fallt? A eme gwöhnliche Monitor isch ja de einti oder anderi Slowdown bi bsunders intensive Szene no kei Tragödie, aber wie verhaltet sich es VR-Headset i so Situatione?

Und: Nimmt me Aliasing mit eme VR-Headset meh wahr als mit eme normale Display oder isch es umgekehrt? Wänn d'Standard-Uflösig da nöd langet und es gschids Anti-Aliasing Pflicht isch, wird's mit de Aforderige a d'Grafikcharte nämlich schnäll prekär.
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Re: HMDs

Beitragvon Xinobrax2 » 11 Okt 2015 19:10

2160x1200 bi 90 FPS. Wennt drunter gheisch isch d Illusion im Arsch und es wirder schlecht au wenns nur für e Millisekunde isch. Wennt Konstant unter 90 FPS gheisch hesch in etwa en 6-Pack-Effekt, liechts Ghosting + Ruckler...es absoluts No-Go.

Bim AntiAliasing chunts recht druff a wie wit entfernt d Objekt sind. Ich würd mal schätze so imene Radius vo 10 Meter bruchsches nid will s Hirn gnueg Informatione kriegt um s Bild selber z filtere. Sobald d Objekt denn aber witer entfernt sind hesch weniger Pixel und d Diskrepanz zwüschet em linke und em rechte Bild wird oni AA so gross dasd nur na en Pixel-Huufe gsesch. Ich verwende momentan TemporalAA obwohl das eigentlich nid so ideal seg für VR...ich erziele demit aber trotzdem besseri Egebnis als mit FXAA.

Grundsätzlich chasch aber in etwa devo usgah, dass di erschte VR Games maximal ufem Level vo 360 Games werded ligge. Vor allem Liechteffekt in Echtziit sind extrem recheintensiv. Alternativ chentsch natürlich au eifach unbeliechteti Shader nä. Vo Valve gits z.B. es paar Fotogrammetrie Demos wo verblüffend fotorealistisch usgsend. Das sind denn halt aber eifach komplexi Mesh miteme simple Shader. Also 3D Scans vo irgendwelchne Szene. Solang sämtlichi Liechtquelle statisch sind chentmer so theoretisch interessanti Szenarie bastle...so quasi ala Myst, alles vorgrenderet.


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Re: HMDs

Beitragvon Gurgelhals » 11 Okt 2015 20:07

Ok, das sind ziemlich klari Wert. Wird wohl nöd so schnäll was mit ere VR-Version vom Star Citizen :lol: (so Sache würded mich ebe glaubs no am meischte interessiere. Wältruumsimulatione mit VR :sabber:)

FXAA isch en Schiisdräck, alles isch besser als das :!: Sitt s'klassische Multisampling-AA mit moderne Engines nüme funktioniert, hämmer da es huere Problem, wo bislang no keis vo dene unzählige Postfilter-Pseudo-AA-Verfahre glöst hätt (und wohl au nie wird chöne zfriedestellend löse, will's sträng gno ja nume Notlösige bzw. Hacks sind). Aber das isch es anders Thema.

Wobi eigentlich ja au nöd: Solang bruchbari und effizienti AA-Verfahre (wie ebe Multisampling) nöd funktioniered, isch die einzig würklich suuberi und präzisi (aber halt leider ziemlich ineffizienti) Variante s'Downsampling. Und stabili 90fps bi 2160x1200 mit 2x2 Downsampling ... naja, da dezue mues me wohl nüt meh säge :nut:
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Re: HMDs

Beitragvon Xinobrax2 » 11 Okt 2015 20:29

Ich glaube "Elite: Dangerous" und "EVE: Valkyrie" wäred na was für dich :-D Das sind au 2 vo de wenige Games wo scho sit einiger Ziit für VR in Entwicklig sind. Dogfight isch halt ideal für VR. D Hardware wot defür bruchsch lit aber momentan i keim Verhältnis zum Priis. Aber ebe, s 1016 Line-Up vo AMD und Nvidia werded das wohl ändere...

Und ja, Downsampling isch kei Option :lol: Ich mach bi manche Levels sogar s Gegeteil...bi 80% rendere und ufescale. Gset zwar beschisse us aber immerhin chani so arbeite bisi besseri Hardware han.
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Re: HMDs

Beitragvon Xinobrax2 » 11 Okt 2015 20:50

Btw, s isch tatsäch so wies de Carmack mal gseit het, wenns VR verhebet und mer längeri Ziit drin chan verwile hetmer plötzlich Erinnerige vo dene Welte. Also nid e Erinnerig ala "Ich bin vorem Bildschirm gsässe und han das gspillt" und au nid "Ich han es HMD treit und bin det gsi"....sondern so als wärmer halt würklich det gsi. Schwer zum beschribe...uf all Fäll würkts intensiver uf d Psyche alsmer sich das am Afang wot igestah. Nimt mi wunder was das mit üsere Gsellschaft macht wenns denn mal so richtig los gat...
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Re: HMDs

Beitragvon BrainBug » 12 Okt 2015 17:50

Gurgelhals hat geschrieben:Ok, das sind ziemlich klari Wert. Wird wohl nöd so schnäll was mit ere VR-Version vom Star Citizen :lol: (so Sache würded mich ebe glaubs no am meischte interessiere. Wältruumsimulatione mit VR :sabber:)

FXAA isch en Schiisdräck, alles isch besser als das :!: Sitt s'klassische Multisampling-AA mit moderne Engines nüme funktioniert, hämmer da es huere Problem, wo bislang no keis vo dene unzählige Postfilter-Pseudo-AA-Verfahre glöst hätt (und wohl au nie wird chöne zfriedestellend löse, will's sträng gno ja nume Notlösige bzw. Hacks sind). Aber das isch es anders Thema.

Wobi eigentlich ja au nöd: Solang bruchbari und effizienti AA-Verfahre (wie ebe Multisampling) nöd funktioniered, isch die einzig würklich suuberi und präzisi (aber halt leider ziemlich ineffizienti) Variante s'Downsampling. Und stabili 90fps bi 2160x1200 mit 2x2 Downsampling ... naja, da dezue mues me wohl nüt meh säge :nut:


s gibt einige TemporalAA-variante (sony group und von de far cry dudes), wo ziemlich super funktioniere, effizent sind und sache wie shader aliasing viel viel besser flankiere als super/downsampling.
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Re: HMDs

Beitragvon Xinobrax2 » 12 Okt 2015 18:15

Ich bin da i de Unreal Engine leider zimlich beschränkt was AA Verfahre betrifft :? Version 9.10 kriegt aber wohl einigi VR Updates....unter anderem au Instanze um s dopplete Rendere z beschläunige....
D Software wird optimiert und d Hardware wird schneller. Mit chli Geduld chunt das scho guet :-D
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Re: HMDs

Beitragvon Gurgelhals » 12 Okt 2015 19:59

Klar, ideal wär am Ändi natürlich irgend e Mischig us verschiedene AA-Verfahre zum alli Sorte vo Aliasing möglichst effizient z'eliminiere bzw. z'reduziere (und grad Shader Aliasing isch i Spieli es ehner neuers Problem). Es isch eifach frustrierend, dass me i dem Bereich inzwüsche wieder ganz allgemein sehr starch vo de Entwickler abhängig isch (wo bekanntlich grad für so Sache im Regelfall kein Shit gäbed).

Wo vor öppe 15 Jahr s'Multisampling und de anisotropi Filter via Triiberistellig ufcho isch, isch das en grosse Fortschritt gsi: Wichtigi und gueti bildqualitätsverbesserndi Verfahre bequem uf Chnopfdruck und komplett i de Händ vom Benutzer. Inzwüsche händ mer i däre Hinsicht wieder en rächte Rückschritt gmacht: Uf moderne Engines funktioniert das für Geometrie-Aliasing üsserscht bewährte Multisampling (und ganz grundsätzlich s'Forciere vo derartige Features via Triiber) nüme zuverlässig und im Normalfall isch jedes Spiel wieder en Einzelfall, wo me devo abhängig isch, öb de Entwickler sich d'Müeh gmacht hätt, sälber öppis Gschids z'implementiere oder nume e Billig-Blur-Scheisse à la FXAA abüütet (wänn überhaupt).

Mit echli Glück laht sich nachträglich mit irgendwelche Tweaktools oder spielspezifische 3rd Party-Hacks d'Sach dänn doch irgendwie no chli optimiere, aber im Verglich mit de Triibermethode vo früehner isch au a das scho en erhebliche Verlust vo Läbesqualität. Am Ändi bliibt dir us Usersicht dänn doch nöd viel meh übrig, als uf Fäld 1 zrugg z'gah und s'Aliasing-Problem via Brute Force-Methode azgah. Sprich: Downsampling. Aber ebe: Ineffizienter und leischtigsfrässender als das gaht nöd. Tumm isch es.
Zuletzt geändert von Gurgelhals am 12 Okt 2015 20:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: HMDs

Beitragvon Xinobrax2 » 12 Okt 2015 20:05

Ich bin scho froh weni halbwegs mit dene 3274983420 Checkboxe klar chume :lol: De Sourcecode umzschribe um s AA z optimiere wär denn doch es biz overkill :lol:
Aber grundsätzlich hesch scho recht...do grosse Studios seled da ruig mal chli was investiere...
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